*** VENTILATION
(15 octobre 2006 au 15 décembre 2007)
Installation multimedia interactive : work in progress...
Bourse Multimédia d'aide à la conception de la Communauté Française de Belgique.
En résidence artistique chez Imal du 5 au 17 mai 2008
Présentation publique dans le cadre de DorkbotBRU #2 : vendredi 27 juin 2008 chez iMAL
*** BORN TO BE A WOMAN
(décembre 2007)
Installation sonore et scénique
Parcours des artistes, Saint-Gilles du 9 au 25 mai 2008
Festival L-week / L-dag du 30 novembre au 8 décembre
*** 2 ROUES NON MOTORISEES
(décembre 2005)
Installation multimedia interactive
Avec le soutien de IMAL asbl ; Bruxelles.
VENTILATION Episodes Photos Video
PROJET MULTIMEDIA : INSTALLATION AUDIOVISUELLE INTERACTIVE
Idée originale de Charon R.C.
Artiste associé au projet : Cédric Dumetz
Installation soutenue par la Communauté Française de Belgique
Tout au long de notre route, nous ventilons des idées ; notre corps est le réceptacle des émotions qui nous traversent...
Ventilation est une expérience interactive qui a pour vocation de montrer l’univers visible du mouvement - et parfois le micro-mouvement - d’un « zoom » pour déceler son signifiant impalpable : le sentiment. C’est par la transmutation des gros plans du réel dans une dimension graphique plus abstraite que la couleur s’évapore et que s’opère l’interrogation sur la perception d’une frontière entre ces deux mondes intimement liés.
1. DESCRIPTION DU PROJET ARTISTIQUE
Cette installation a pour point de départ le mouvement, synonyme de vie chez l’homme. Ce qui m’intéresse particulièrement est le rapport entre le corps et la pensée, entre la perception et la sensation, entre la couleur en tant que réalité et le noir & blanc en tant qu’abstraction.
La démarche de cette installation est de reconstituer un univers narratif audiovisuel actionné par la force physique de l’homme. Il s’agit de placer une à trois personnes au sein d’un cylindre transparent. Cette transparence du matériau accentue la sensation de vertige autant que celle de liberté. Le vertige d’abord parce qu’il s’agit d’un « espace-tunnel » presque clos, mais duquel on peut voir et être vu sans limites. C’est dans cette infinité de perceptions que le mouvement et la pensée se conscientisent, et c’est surtout dans ces champs magnétiques invisibles que les émotions traversent l’espace comme une ventilation perpétuelle.
Tout au long de l’expérience interactive, les actants marchent dans un tonneau pour créer le rythme des images projetées sur le mur blanc, ainsi que le son que la perception lie à celles-ci. Dans un espace d’au moins 50 m2, la vidéo intervient comme « capture » de la réalité et le visuel modifié comme abstraction de celle-ci.
2. DISPOSITIF TECHNIQUE
Scénographie :
Sur un des murs d’une pièce totalement blanche, s’alignent trois projections. Ces 3 écrans de neige représentent l’espace informe du domaine des émotions. L’habillage sonore est composé de bruits proches : des pas, des claquements de doigts et des chuchotements dans plusieurs langues.
Au centre : un grand tonneau transparent de 5 m de long et d’un diamètre de 2 m. Il est consolidé par 3 fines barres d’aluminium transversales à l’intérieur desquelles sont dissimulés des capteurs et est posé sur une structure de plexi et d’aluminium au centre de laquelle deux roues pourront l’actionner en mouvement circulaire. Sur l’une des roues : une dynamo permet de mesurer la vitesse de rotation.
Au centre du plafond, 3 projecteurs dissimulés au regard sont alignés et dirigés sur un mur. Aux extrémités du plafond, 4 enceintes acoustiques actifs également dissimulés et dirigés vers le sol assurent l’habillage sonore.
Action :
Une personne prend place dans le tonneau. En activant les roues, la dynamo transmet l’information « facteur de vitesse de rotation » à l’ordinateur alors que les capteurs dissimulés dans la structure renseignent le « facteur d’occupation de l’espace ». Le logiciel Max MSP analyse et traite ces informations pour envoyer, en temps réel, le signal d’affichage aux trois projecteurs et aux quatre haut-parleurs.
La vidéo projetée : des détails qui renvoient directement aux 5 sens de l’être : des mains, des pieds qui dansent, des yeux tristes et joyeux, des bouches, des nez…
C’est l’utilisateur qui influence la cadence des images. Plus il marche vite, plus l’image donne l’impression d’une vidéo activée en vitesse accélérée. En fonction de son déplacement spatial, l’utilisateur voit basculer la représentation du monde réel de la vidéo en couleur au monde abstrait de ces mêmes images en noir et blanc et aux effets graphiques appartenant davantage à l’univers du cartoon-dessin.
La navigabilité :
Les 3 projections sont activées différemment en fonction du nombre d’actants présents dans le cylindre. S’il n’y en a qu’un, l’image est identique sur les 3 « écrans » et symbolise la perception unique de l’individu. S’il y en a deux, chacun a son « écran » individuel symbolisant sa perception personnelle, le troisième « écran » reprenant les images de celui des deux actants qui occupent le plus d’espace dans le cylindre, car il existe toujours une volonté de s’imposer et de s’approprier l’espace des idées au détriment de l’autre chez l’individu, comme s’il était question d’une guerre d’opinion, d’un désir intrinsèque de valorisation de soi. Si trois actants sont présents, l’équilibre des « écrans » et des points de vue se reforme.
3. LES TESTS :
Les tests s’effectuent via un tapis roulant pour actionner le facteur de la vitesse. En ce qui concerne le facteur du déplacement spatial c’est une webcam qui tient le rôle de capteur de détection minimal (pour une personne qui ne bouge que ses bras). Pour des tests en condition optimale prévue pour 3 actants, seule la fabrication du cylindre pourra le permettre.
4. ARTISTE ASSOCIE AU PROJET :
Cédric Dumetz est diplomé en « arts numériques » ( ESAPV Mons). Après avoir réalisé plusieurs films vidéo, il a déjà créé plusieurs installations vidéo interactives avec le logiciel Max MSP : « Pulsation sensible » (2006), « Milgram » (2007) et exposé à Transnumériques en 2006. Depuis, il participe à plusieurs projets qui exigent l'implication des nouvelles technologies.
5. RAPPORT DU PROJET :
Suite à l’obtention de l’aide à la conception de la Communauté Française en décembre 2006, je suis à la recherche d’un espace accueillant le projet « Ventilation » dans sa version actuelle : une maquette.
L’aide a effectivement permis la conception du projet Ventilation et j’en suis très heureuse. Depuis juin dernier, Cédric Dumetz s’est associé au projet.
Nous avons réussi à effectuer les tests sur 3 tapis de course (au lieu d'un comme prévu) ce qui est techniquement plus proche du projet.
Les principales difficultés rencontrées ont été :
- La puissance de ma machine (Mac powerbook G4) qui est tout a fait insuffisante. Il a été urgent de recourir à un processeur Intel.
- La reconnaissance des actants : après l'avoir envisagée avec des capteurs HF nous avons compris qu'une installation qui se destine non pas à des "performeurs" mais à un public varié ne doit pas être pénible à mettre en place. Nous avons donc opté pour l'utilisation de 4 webcams qui doivent détecter des bracelets possédant des leds de trois couleurs distinctes.
- La difficulté de faire fonctionner plusieurs webcams sur un système Apple. D'une part,les "i-sight" sont introuvables et s'arrachent à prix d'or en occasion depuis qu'Apple les a retirées de la vente. D'autre part, pour les autres marques, il est nécessaire de recourir à des logiciels comme "macam" (en logiciel libre) pour reconnaitre la plupart des webcams sur un Mac mais dans ce cas, déjà 80°/° de la puissance de l'ordinateur était nécessaire pour faire tourner seulement 2 caméras. La nécessité de 4 webcams stables a été une raison supplémentaire dans notre décision à travailler sur PC.
Il est à préciser que nous souhaiterions utiliser une nouvelle technologie : le RFID. Cette technologie est déjà utilisée avec succès dans des patch Max MSP mais uniquement pour des petites portées (1cm à 10 cm). Pour Ventilation, nous avons besoin d'une portée stable dans un rayon de minimum 1mètre! Le RFID de longue portée est actuellement mis en place dans certaines entreprises pour programmer les portes des garages par exemple. Fort couteuse et souvent associée à des logiciels spécifiques, nous devons exclure cette possibilité pour cette année.
- La synchronisation des images et des sons sur plusieurs sorties a été un peu plus longue à résoudre.
Ce qui a complètement changé c’est notre décision à viser à la création de 3 tonneaux et non pas d’un seul. Aujourd’hui, nous pensons intéressant que chaque « actant » puisse posséder sa propre liberté de vitesse.
Prochainement, nous allons introduire une demande d’aide à la production pour que ce projet puisse être doté de trois cylindres à fabriquer sur mesure avec l’aide d’un architecte. A l’heure actuelle nous souhaitons nous installer une semaine dans un espace approprié (d’environ 50 Mètres carrés) afin de tester ce workshop dans des conditions réelles d’installation. Je filmerai le déroulement du processus et enverrai le dvd à la Communauté Française.
SUGGESTIONS...
* ESPACE DE RESIDENCE : un atelier pour les tests
Si j'avais une première suggestion à formuler c'est que, pour chaque personne bénéficiant d'une aide à la conception - et plus encore pour l'aide à la production -, il soit proposé la possibilité de bénéficier d'un véritable espace de résidence artistique pour une durée de 1 mois minimum dans le but de tester son installation dans un état identique à celui d'une installation ouverte au public.
En dotant IMAL d'un espace de 600m carré d'exposition, il y a un énorme pas en avant dans le soutien aux arts numériques, c'est une très bonne chose! Enfin, il existe véritablement un lieu accueillant les arts numériques qui permet rencontres et débats autour de nombreux projets.
6. DEPUIS JANVIER 2008 : QUOI DE NEUF....
VENTILATION fonctionne bien en tant que maquette mais:
- il est nécessaire que je trouve un partenaire pour la construction des tonneaux en plexi qui sont très coûteux
- il est nécessaire que je remplace les capteurs (webcams actuels) par une technologie sans fil et sans aucune contrainte (destiné à un public et non pas des performers)
Pour rappel, l'idée d'une interface embarquée pour un public a été abandonnée depuis mars 2007 suite à une longue conversation et analyse de mon cas avec la société française Interface Z, spécialisée dans les capteurs)
** J'ai suivi un workshop sur le RFID chez IMAL en mars dernier mais cette technologie ne pourra pas remplacer les capteurs (webcams) actuels. Ventilation a pour cette occasion été présentée dans une version réellement expérimentale car le RFID de courte portée ne peut répondre à mes attendes.
** La première quinzaine d'avril, j'ai suivi un workshop au CECN sur la scène augmentée donné par Rosa Sanchez et Alain Baumann, pionniers en nouvelles technologies pour les arts du spectacle : la compagnie Konic.
A cette occasion, j'ai pu expérimenter les technologies sans fil avec des puces Xbee. J'ai également obtenu des conseils précieux de professionnels qui ont pu me guider à découvrir de nouvelles technologies mobiles. A présent, je sais qu'il existe deux possibilités de technologie idéale pour le cas de Ventilation dans sa version Tonneaux (remplaçant les 3 tapis de course de la maquette). L'une se base sur l'analyse des fréquences de micro et l'autre est celle du Cricket développée par le MIT (ultrason).
Conclusion en Avril 2008 : je suis toujours en train de préparer un dossier d'aide à la production pour Ventilation et j'espère qu'il pourra aboutir dans le courant de cette année et proposé à la seconde session du soutien aux Arts numériques.
A venir :
Suite à ma demande de résidence auprès d'IMAL en octobre 2007, j'aurai la chance de bénéficier d'un espace en condition réelle du 5 au 17 mai prochain.
Aussi, lors du prochain DORKBOT chez Imal une présentation de Ventilation est prévue en tant que maquette (donc 3 tapis de course); ce dorkbot devrait avoir lieu fin mai ou début juin.
BORN TO BE A WOMAN Photos Video
PROJET D'INSTALLATION SONORE ET HABILLAGE SCENIQUE
Idée originale de Charon R.C.
* Exposition le 8 décembre 2007 à l'ICC à Gand / Ghent dans le cadre de la L-Dag.
Eve, qui es-tu, que ressens-tu, comment te sens-tu perçue en ce monde? Notre corps est le reflet de notre âme. Le sens du geste et la tonalité de la voix manifestent nos émotions les plus profondes. Born to be a woman place trois femmes dans la lumière. A travers elle, des dizaines de voix se bousculent et s'enchevêtrent. Dans cet espace "multilinguiste", elles expriment leur sensation d'être Femme.
Eva, wie ben je, wat voel je, waar sta je in deze wereld? Ons lichaam is de spiegel van onze ziel. Onze bewegingen en onze stem staan voor onze diepste emoties. Born to be a woman belicht drie vrouwen. Een tiental stemmen dwarrelen en banen zich een weg doorheen deze vrouwen. In deze ‘meertalige’ omgeving, delen zij hun ervaringen van hun vrouw zijn.
Eve, who are you, what are your feelings, how do you think the world perceives you? Our body is the reflexion of our soul. The meaning of the moving body and the tone of the voice illustrate our deepest emotions. Born to be a woman places three women to full light. Through them, one can heart dozens of voices building up to a climax as they intermingle with each other. In this multilingual environment, these voices express the consciousness of being a woman.
1. DESCRIPTION DU PROJET ARTISTIQUE
Pour vous, c'est quoi "Etre Femme"?
Cette question qui a été posée à des dizaines de femmes d'âges différents et habitant en Belgique.
Français, néerlandais, allemand, anglais, espagnol, italien sont autant de langues qui se croisent et se juxtaposent sur un fond sonore entièrement créé avec un logiciel de composition sonore.
Exprimant leurs émotions, leurs définitions ou leurs exemples spécifiques, ces voix de femmes sont entrecoupées par un texte intutilé "Eve" et que j'ai rédigé il y a plus de trois ans.
Visuellement, au centre, 3 Femmes dans un cercle. Loin des mannequins qui connotent trop le physique de la femme, j'ai choisi d'utiliser les "Héroines" fabriquées (à la main) en angleterre. Ces mannequins, peints en noir mat et moulés en état de marche très aérienne sont, à mon opinion, les seules capables d'exprimer le cheminement éléguant de la femme et surtout son psyché.
Durée : 23 minutes tournant en boucle
Collaboratrices :
Sandrine Droubaix, pour la phase finale du mixage sonore;
Virginie, pour la fixation des trois Héroines
Laura Berent, auteur de plusieurs romans, pour l'utilisation d'un passage de "Iris de Saturne"
Toutes les femmes qui interviennent
2 ROUES NON MOTORISEES Photos Video
PROJET MULTIMEDIA : INSTALLATION AUDIOVISUELLE INTERACTIVE
Idée originale de Charon R.C.
Artistes associés au projet : Manu de Castillon et Sandrine Droubaix
Installation soutenue par IMAL asbl
* Réalisation de l'installation : 19 novembre au dimanche 4 décembre 2005 IMAL workshop, dans les locaux de Nadine vzw à Bruxelles
* Exposé dans les locaux de NADINE vzw le 3 et 4 décembre 2005 / Exposé au Parcours des Artistes du 06 au 21 mai 2006 à l'ATELIER DU WEB de Saint-Gilles.
Parcours interactif à vélo dans la ville de Bruxelles
Prendre place sur un vélo d’appartement, actionner les pédales pour visualiser un univers urbain, c'est une manière d’aborder le thème de l’itinéraire et de sensibiliser à la conduite au sein d’une ville. Et c’est aussi une invitation à incarner un objet humanisé puisque le point de vue est situé à 30cm du sol.
Tout au long de l’expérience interactive, les spectateurs / cyclistes pédalent en solitaire pour créer le rythme des images projetées sur le mur blanc, ainsi que le son synchrone. L’espace d’un instant, chaque spectateur/acteur devient, l’œil du vélo et entend son « esprit ».
Doorheen de blik van een fiets focust deze interactieve installatie op het probleem van het gelijktijdig gebruik van de openbare weg door verschillende gebruikers. De twee ongemotoriseerde Wielen spelen de rol van protagonisten, en nemen ons mee naar het hart van de stad.
“... Botsing, kakafonie van toeters, slaande portieren, het ruisen van de wind, ik trap en trap. Al denkend druk ik me uit, en reageer onmiddellijk...”
1. DESCRIPTION DU PROJET ARTISTIQUE
Le film dévoile les rues de Bruxelles, filmée depuis l’œil du vélo. 30 minutes de rushes continus, le film tourne en boucle sur un écran d’ordinateur devant lequel se trouve un vélo fixé au sol (sorte de vélo d’appartement). Le spectateur est invité à pédaler le vélo qui est relié à une dynamo (envoyé un signal son à Max Msp qui analyse le facteur de vitesse) et projette les images du parcours urbain qui est divisé en blocs et s’enclenchent de façon aléatoire pour éviter le risque de voir toujours le même parcours. En fonction des images (feu rouge, plaque de voiture fixe…) l’actant doit trouver la bonne vitesse du contexte (il est aidé d’un compteur kilométrique s’affichant à l’écran) ; en cas d’échec, il superpose des images ( à raison de 2/3écran)et des sons incongrus au dessus de la séquence d’images du parcours qui ralentit pendant ce laps de temps. À l’inverse, après deux minutes de parcours en harmonie, il incarne le vélo et entend sa voix intérieure qui raconte ses sensations en tant que vélo.
2. DISPOSITIF TECHNIQUE
L’espace :
Un vélo d’appartement placé au centre d’un espace d’au moins 10m2, est raccordé à un ordinateur qui est lui même raccordé à des baffles actifs et à un projecteur. Au centre du plafond, 1 projecteur dissimulé au regard est dirigés sur un mur. Aux extrémités du plafond, 2 ou 4 baffles actifs également dissimulés et dirigés vers le sol assurent l’habillage sonore. Face au vélo fixé au sol, 3m en avant, un mur d’au moins 2m2 sur lequel les images sont projetées.
Techniquement:
Le facteur d’interactivité est déterminé par la VITESSE dont l’analyse se fait grâce aux patches de Max msp + Jitter, logiciels propriétaires de l’Ircam. Une personne prend place sur le vélo, et en pédalant, active la roue qui est connectée à une dynamo reliée à un ordinateur via lequel Max MSP envoie le signal au projecteur pour afficher les images et le sons des hauts-parleurs situés dans les quatre coins de l’espace au plafond. En fonction de la vitesse à laquelle l’utilisateur pédale, l’image avance. 24 images par seconde (vitesse de perception visuelle) est par défaut programmée sur la cadence d’une simulation du réel, soit selon chaque cas de figure allant de 0km/h (devant un feu rouge) à 10km/h.